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Helja, Paladine DPS / Soins
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Helja, Paladine DPS / Soins
Bon, j'aime bien ce build, c'est à mon avis un poil plus solide qu'un build Justice (comme celui de Dango icic: http://never-velsharoon.joueurs-rpg.com/t14-build-paladin-heal , par exemple).
Je suis parti du build de Dango, mais j'ai essayé d'être un peu plus résistant (à mon niveau d'équipement et de campagnes, en tout cas). C'est principalement un build soin, donc fait principalement pour grouper, avec un peu de buff, et un peu de dégâts (avec Parole Ardente, comme Dango).
Avec le build présenté, je suis à 2.511 de GS.
Race:
Humaine, pour les +3% de défense et les 3 talents héroïques.
Caractéristiques:
Détail:
Constitution / Charisme : 16 / 16, +2 au charisme (bonus humain), +1 en charisme avec la ceinture de Tiamat
Sagesse: 12, +2 avec la ceinture de tiamat
Les autres: 10
=> les soins seront suffisants, bonus de Sagesse ou non, donc il vaut mieux se concentrer sur la résistance (Con) et les gains de PA, et surtout de Vigueur (Charisme).
Artefacts et caractéristiques secondaires:
Ça changera dans le futur, mais regen / défense / réta sont une bonne base pour survivre. Par contre, on ignore drain de vie / dévia. Pour le reste, j'essaye de rester équilibré ... Pour les artefacts, le set de Tiamat (bonus aux soins), même si à terme le set de glace noire pourrait être plus intéressant (bonus de caracs offensives, et +2 Con à la place de la sagesse), les autres changeront en fonction du reste de l'équipement, avec probablement un mélange offensif / défensif, pour équilibrer un peu.
Pouvoirs:
En permanence: Frappe radiante en clic droit, Jugement divin en quotidien, Aura de courage en passif
En groupe: Lumière brûlante en pouvoir de rencontre
En solo: Smite, pour accélérer un peu les combats
Le reste, c'est vraiment pour dépenser des points inutiles ...
En permanence: frappe de foi en clic gauche, aura de sagesse en passif, bouclier de foi en quotidien
En groupe: Lien vertueux et voeux d'hostilité, indispensables
En solo: Colère du templier
En solo: Poursuite vengeresse, éventuellement cercle de pouvoir
L'idée est de pouvoir utiliser les quotidiens en fonction de la situation, quitte à rester en mini bubulle en permanence (d'où les 4 rangs en bouclier de foi). Ca permets de remplacer un petit tank en donjon (et avec tous les heals, l'aggro n'est pas trop dure à prendre ). L'autre idée (qui m'a fait abandonner la Justice), c'est qu'en groupe on n'a globalement qu'un seul pouvoir de rencontre qui est utilisable régulièrement: le lien vertueux et le voeux d'hostilité se relancent de temps en temps, mais c'est rare. En solo, comme on a de la réta pour les points d'actions, les pouvoirs de rencontre habituels reviennent vite.
Talents:
Je joue beaucoup avec le shift (le meilleur outil du heal, et aussi celui qui sauve la vie en démogorgon pour encaisser les rayons), peu avec le tab, ça tombe bien, je n'aurais pas eut assez de talents pour tout prendre (je me suis d'ailleurs planté, j'aurais dû prendre l'extension d'aura à la place des points d'appel divin ...).
Donc on fait dans la survivabilité (bonus de PV fixes, bonus additionnel à la Con), les critiques (bonus fixe, et bonus additionnel au Cha).
En rempart, on a: un bonus de résistance au contrôle, un bonus de résistance aux dégâts avec le shift, et toutes les 30 secondes, un bonus de 4.200 de défense / dévia ou régen en étant soigné. Les trois sont sympas, mais les suivants sont inutiles ...
En lumière, on est principalement intéressés par le 10% de réta supplémentaire dû à l'équipement, le buff pour les alliés proches de 25% de la puissance, et le bonus de réta en fonction du nombre d'alliés proches. Le reste, c'est du soin additionnel / augmenté, toujours sympa mais pas réellement indispensable.
Campagnes:
Priorité à l'anneau de terreur, avec bien sûr parole brûlante, pour le DPS quand on soigne. J'ai pris la chance de soins (et +4.000 de défense ) en quatrième atout, toujours pour survivre un peu plus en cas d'aggro brutale (au hasard, un démogorgon épique ...). Pour le reste, c'est Critique / défense, et évidemment tous les gains de vigueur / PA qu'on peut. L'idée est d'ailleurs surtout d'éviter les stats qu'on ne monte pas (dévia, drain de vie principalement), le reste est généralement toujours utile.
Principale exception: tyrannie, où j'ai pris puissance devant les PV, et neutra devant la défense (je manque de neutra).
Équipement:
Pour l'instant, les armes / armures sont temporaires. A terme, idéalement ce sera de l'envol des dragons partout, avec un enchantement de bataille elfique sur l'armure (30% de régen de vigueur, c'est excellent en pala heal) sur l'armure et une arme de justice en arme (un truc qui soigne régulièrement, avec les échos de soins / rédemption, je prends).
Pour les armes, je vais peut-être rester sur les armes de feu qu'on a automatiquement au n.70, les autres il y a plein de dévia "inutile" qui ne me plait pas (mais sinon, les armes démentes, terre, eau sont envisageables, je me laisserait peut-être tenter par l'eau pour le solo, et les démentes en groupe).
Compagnons:
- Quasit (pour les +1.500 de regen, +2250 avec mon équipement actuel)
- Sylphe (pour le 50% de résistance au contrôle qui fonctionne)
- Esprit follet, pour le gain de PA
- Deva Astral, qui soigne (et donc qui fait proc le bonus de rempart de 4.200 points en def / dévia ou régen), et qui proc les runes de lien relativement rapidement
- Erynie: le build est quand même pas mal orienté critique, donc un +5% de sévérité c'est toujours bon à prendre ...
Si vous avez des commentaires / remarques / conseils, n'hésitez pas !
Je suis parti du build de Dango, mais j'ai essayé d'être un peu plus résistant (à mon niveau d'équipement et de campagnes, en tout cas). C'est principalement un build soin, donc fait principalement pour grouper, avec un peu de buff, et un peu de dégâts (avec Parole Ardente, comme Dango).
Avec le build présenté, je suis à 2.511 de GS.
Race:
Humaine, pour les +3% de défense et les 3 talents héroïques.
Caractéristiques:
Détail:
Constitution / Charisme : 16 / 16, +2 au charisme (bonus humain), +1 en charisme avec la ceinture de Tiamat
Sagesse: 12, +2 avec la ceinture de tiamat
Les autres: 10
=> les soins seront suffisants, bonus de Sagesse ou non, donc il vaut mieux se concentrer sur la résistance (Con) et les gains de PA, et surtout de Vigueur (Charisme).
Artefacts et caractéristiques secondaires:
Ça changera dans le futur, mais regen / défense / réta sont une bonne base pour survivre. Par contre, on ignore drain de vie / dévia. Pour le reste, j'essaye de rester équilibré ... Pour les artefacts, le set de Tiamat (bonus aux soins), même si à terme le set de glace noire pourrait être plus intéressant (bonus de caracs offensives, et +2 Con à la place de la sagesse), les autres changeront en fonction du reste de l'équipement, avec probablement un mélange offensif / défensif, pour équilibrer un peu.
Pouvoirs:
En permanence: Frappe radiante en clic droit, Jugement divin en quotidien, Aura de courage en passif
En groupe: Lumière brûlante en pouvoir de rencontre
En solo: Smite, pour accélérer un peu les combats
Le reste, c'est vraiment pour dépenser des points inutiles ...
En permanence: frappe de foi en clic gauche, aura de sagesse en passif, bouclier de foi en quotidien
En groupe: Lien vertueux et voeux d'hostilité, indispensables
En solo: Colère du templier
En solo: Poursuite vengeresse, éventuellement cercle de pouvoir
L'idée est de pouvoir utiliser les quotidiens en fonction de la situation, quitte à rester en mini bubulle en permanence (d'où les 4 rangs en bouclier de foi). Ca permets de remplacer un petit tank en donjon (et avec tous les heals, l'aggro n'est pas trop dure à prendre ). L'autre idée (qui m'a fait abandonner la Justice), c'est qu'en groupe on n'a globalement qu'un seul pouvoir de rencontre qui est utilisable régulièrement: le lien vertueux et le voeux d'hostilité se relancent de temps en temps, mais c'est rare. En solo, comme on a de la réta pour les points d'actions, les pouvoirs de rencontre habituels reviennent vite.
Talents:
Je joue beaucoup avec le shift (le meilleur outil du heal, et aussi celui qui sauve la vie en démogorgon pour encaisser les rayons), peu avec le tab, ça tombe bien, je n'aurais pas eut assez de talents pour tout prendre (je me suis d'ailleurs planté, j'aurais dû prendre l'extension d'aura à la place des points d'appel divin ...).
Donc on fait dans la survivabilité (bonus de PV fixes, bonus additionnel à la Con), les critiques (bonus fixe, et bonus additionnel au Cha).
En rempart, on a: un bonus de résistance au contrôle, un bonus de résistance aux dégâts avec le shift, et toutes les 30 secondes, un bonus de 4.200 de défense / dévia ou régen en étant soigné. Les trois sont sympas, mais les suivants sont inutiles ...
En lumière, on est principalement intéressés par le 10% de réta supplémentaire dû à l'équipement, le buff pour les alliés proches de 25% de la puissance, et le bonus de réta en fonction du nombre d'alliés proches. Le reste, c'est du soin additionnel / augmenté, toujours sympa mais pas réellement indispensable.
Campagnes:
Priorité à l'anneau de terreur, avec bien sûr parole brûlante, pour le DPS quand on soigne. J'ai pris la chance de soins (et +4.000 de défense ) en quatrième atout, toujours pour survivre un peu plus en cas d'aggro brutale (au hasard, un démogorgon épique ...). Pour le reste, c'est Critique / défense, et évidemment tous les gains de vigueur / PA qu'on peut. L'idée est d'ailleurs surtout d'éviter les stats qu'on ne monte pas (dévia, drain de vie principalement), le reste est généralement toujours utile.
Principale exception: tyrannie, où j'ai pris puissance devant les PV, et neutra devant la défense (je manque de neutra).
Équipement:
Pour l'instant, les armes / armures sont temporaires. A terme, idéalement ce sera de l'envol des dragons partout, avec un enchantement de bataille elfique sur l'armure (30% de régen de vigueur, c'est excellent en pala heal) sur l'armure et une arme de justice en arme (un truc qui soigne régulièrement, avec les échos de soins / rédemption, je prends).
Pour les armes, je vais peut-être rester sur les armes de feu qu'on a automatiquement au n.70, les autres il y a plein de dévia "inutile" qui ne me plait pas (mais sinon, les armes démentes, terre, eau sont envisageables, je me laisserait peut-être tenter par l'eau pour le solo, et les démentes en groupe).
Compagnons:
- Quasit (pour les +1.500 de regen, +2250 avec mon équipement actuel)
- Sylphe (pour le 50% de résistance au contrôle qui fonctionne)
- Esprit follet, pour le gain de PA
- Deva Astral, qui soigne (et donc qui fait proc le bonus de rempart de 4.200 points en def / dévia ou régen), et qui proc les runes de lien relativement rapidement
- Erynie: le build est quand même pas mal orienté critique, donc un +5% de sévérité c'est toujours bon à prendre ...
Si vous avez des commentaires / remarques / conseils, n'hésitez pas !
Dernière édition par Lanala le Dim 24 Juil - 4:38, édité 1 fois
Lanala- Messages : 72
Date d'inscription : 16/10/2015
Re: Helja, Paladine DPS / Soins
Bon, j'ai changé le build d'Helja à la reprise, entre autres parce que les soins étaient largement suffisants (et le sont toujours, d'ailleurs ), et qu'on a des respécialisations gratuites
=> L'idée est d'avoir plus de dégâts pour pouvoir soloter les campagnes plus facilement, et ça s'obtient via le feu purifiant des talents de Justice.
=> j'ai d'ailleurs rechangé encore une fois, pour passer en full dégâts. De toute façons, les soins suivront
=> Ce n'est pas vraiment un build bon marché, mais ce n'est pas le but (par contre, je devrais être prêt pour le nouveau module sans trop de souci )
GS actuel: 2.874
Race: Demi-Elfe
=> C'est peut être pas le plus optimisé, mais au moins Helja a une meilleure tête qu'en Drakéide, peut porter des casques / chapeaux Ceci dit, ça donne quand même des bonus Constitution et Sagesse, et le +1% en sévérité critique est toujours intéressant ... C'est pas non plus une catastrophe.
Force: 14 (11 base +1 artefact qui montera à +2) => +4% de résistance aux DoT, ça sert toujours
Constitution: 20 (16 base +2 race) => +25% PV +5% résistance aux dégâts
Dextérité: 13 (10 base +1 race) => +3% de résistance aux AoE +1,5% de déviation (dans les trois cas, ce n'est pas l'objectif du build, mais c'est sympa)
Intelligence: 12 (10 base) => +2% de temps de rechargement
Sagesse: 24 (14 + 2 race + 7 niveau + 1 artefact, qui montera à 2) => +14% soins / critique / bonus et résistance aux contrôles. On gagne du DPS en conservant du soin et de la résistance, c'est la priorité du build
Charisme: 21 (14 + 7 niveau) => +11% vigueur / PA / bonus compagnon / avantage de combat (intéressant rien que pour la vigueur, et un peu les PA). Mais aussi +11% de critique (avec les dons), et ça c'est bien à la fois pour les soins et le DPS
Pouvoirs à volonté:
- Frappe de foi à 4, c'est ce qu'on va utiliser exclusivement pour les dégâts
- Frappe radiante, juste pour le déplacement
Pouvoirs de rencontre communs solo et groupe:
- Vœu d'hostilité
- Fléau
En solo: Colère de templier face à des petits mobs, smite (je ne me rappelles plus du nom en français) sinon. Uniquement lors de la première frappe sur un mob.
En groupe: Lien vertueux, systématiquement.
=> comme le feu purifiant fonctionne sur les pouvoirs à volonté et est annulé par les pouvoirs de rencontre, on se concentre sur les pouvoirs ne faisant pas de dégâts (et franchement, vœu d'hostilité est aussi extrêmement utile en solo sur une grosse rencontre, trop pour être ignoré).
=> en parallèle, on peut spammer du fléau, ce qui fait une entame de combat: 3 fléaux puis un vœu d'hostilité (à distance), colère de templier / smite au contact, puis uniquement frappe de foi / feu purifiant.
Équipement:
=> En me réorientant vers le DPS, j'ai changé mes artefacts pour un set du dragon impérial: une chance d'avoir +25% de dégâts d'arme, de la puissance, critique, récupération, de la sagesse (qui augmente encore le critique) => c'est le meilleur pour un paladin DPS à mon avis
=> les autres artefacts: sceau du contrôleur, orbe de Tiamat et livre des morts Thayen (pour l'instant j'ai un coeur de dragon rouge à la place en attendant de monter le livre des morts à la prochaine double subli)
=> En armes, les armes démentes sont très bien (
Enchantements:
- En armure, bataille elfique, pour la régénération de vigueur et la protection contre les CC. Un forgeâme n'interviendrait qu'en groupe, où il y a du monde pour aider, donc bof. Après, le choix peut se discuter (un tressépine pourrait être sympa, et probablement ce qui augmenterait le plus le DPS)
- En arme, un vorpal parfait (52.5% de critique hors combat, et 148% de sévérité critique, c'est bien )
- En emplacement utilitaires: Sombres, parce que mine de rien, un paladin c'est lent Plus un enchantement du trésor du dragon n.10, pour les pierres.
- En emplacement de défense: Azure, pour un boost de défense, justement. Éventuellement remplacer par du brutal (PV + Défense) mais c'est du très long terme.
- En emplacement d'attaque: deux ténébreux (une chance de +7K dégâts, c'est pas mal), et sinon du radiant. Je pourrait mettre de l'azure, mais comme je m'en sert déjà en défense j'utilise mes radiants. Puissance = soins + dégâts, donc ça reste tout bon
- En surcharge, dragon noir (critique + dégâts) et dragon blanc (puissance + soins supplémentaires).
Compagnons:
- Archon de la terre violet (n.35): en bon pala heal, je suis souvent à 100% de vie ... Donc +6.5% de dégâts faciles
- Archon de l'air violet (n.25): +5.5% de dégâts aux cibles qui ne sont pas à full vie.
- Lame dansante orange (n.40): 3 emplacements d'attaque, et trois dragonnes. Le compagnons invoqué en permanence. Trois runes de lien parfaites, trois dragonnes du vengeur loyal (puissance / critique / neutra) avec des radiants / azure (deux 11 et un 10 de chaque), ça me donne 195% de 5.872 de puissance, 2.662 critique, 2.011 neutra et 1.530 défense. Et il y a 5% de sévérité critique en plus, et un pouvoir donne l'avantage de combat => sera augmentée dès que je pourrais pour l'augmentation des stats (jusqu'en orange, pour les bonus associés). Amélioration des runes de lien à prévoir en priorité (pour la double subli de septembre, par exemple ...)
- Aranéa violette (n.35): pour le pouvoir actif: 3% de chance par attaque de faire 50% des dégâts d'arme, quand on utilise exclusivement les pouvoirs à volonté (et donc qu'on fait plein d'attaques), c'est sympa
- Erynie violette (n.30): +10% de sévérité critique, c'est bien
Montures:
Ce n'est pas vraiment optimisé, mais voilà ce que j'ai:
- +2K puissance
- Fortune du voyageur: obligatoire ...
- Dévotion du berger: +5% defense / déflection / mouvement pendant 10 s sur un quotidien. En combat, ça fait +1.600, c'est toujours utile (et comme je gagne pas mal de PA, ça arrive souvent)
- Amitié du protecteur: mon compagnon attaque toutes les secondes, donc je combat avec +4% de puissance et défense. Pour l'instant, ça fait +1.280 supplémentaire. Pour un cheval achetable facilement (sans zen)
- Don du survivant: HoT sur une déflection, ne me sert à rien, mais bon
=> L'idée est d'avoir plus de dégâts pour pouvoir soloter les campagnes plus facilement, et ça s'obtient via le feu purifiant des talents de Justice.
=> j'ai d'ailleurs rechangé encore une fois, pour passer en full dégâts. De toute façons, les soins suivront
=> Ce n'est pas vraiment un build bon marché, mais ce n'est pas le but (par contre, je devrais être prêt pour le nouveau module sans trop de souci )
GS actuel: 2.874
Race: Demi-Elfe
=> C'est peut être pas le plus optimisé, mais au moins Helja a une meilleure tête qu'en Drakéide, peut porter des casques / chapeaux Ceci dit, ça donne quand même des bonus Constitution et Sagesse, et le +1% en sévérité critique est toujours intéressant ... C'est pas non plus une catastrophe.
Force: 14 (11 base +1 artefact qui montera à +2) => +4% de résistance aux DoT, ça sert toujours
Constitution: 20 (16 base +2 race) => +25% PV +5% résistance aux dégâts
Dextérité: 13 (10 base +1 race) => +3% de résistance aux AoE +1,5% de déviation (dans les trois cas, ce n'est pas l'objectif du build, mais c'est sympa)
Intelligence: 12 (10 base) => +2% de temps de rechargement
Sagesse: 24 (14 + 2 race + 7 niveau + 1 artefact, qui montera à 2) => +14% soins / critique / bonus et résistance aux contrôles. On gagne du DPS en conservant du soin et de la résistance, c'est la priorité du build
Charisme: 21 (14 + 7 niveau) => +11% vigueur / PA / bonus compagnon / avantage de combat (intéressant rien que pour la vigueur, et un peu les PA). Mais aussi +11% de critique (avec les dons), et ça c'est bien à la fois pour les soins et le DPS
Pouvoirs à volonté:
- Frappe de foi à 4, c'est ce qu'on va utiliser exclusivement pour les dégâts
- Frappe radiante, juste pour le déplacement
Pouvoirs de rencontre communs solo et groupe:
- Vœu d'hostilité
- Fléau
En solo: Colère de templier face à des petits mobs, smite (je ne me rappelles plus du nom en français) sinon. Uniquement lors de la première frappe sur un mob.
En groupe: Lien vertueux, systématiquement.
=> comme le feu purifiant fonctionne sur les pouvoirs à volonté et est annulé par les pouvoirs de rencontre, on se concentre sur les pouvoirs ne faisant pas de dégâts (et franchement, vœu d'hostilité est aussi extrêmement utile en solo sur une grosse rencontre, trop pour être ignoré).
=> en parallèle, on peut spammer du fléau, ce qui fait une entame de combat: 3 fléaux puis un vœu d'hostilité (à distance), colère de templier / smite au contact, puis uniquement frappe de foi / feu purifiant.
Équipement:
=> En me réorientant vers le DPS, j'ai changé mes artefacts pour un set du dragon impérial: une chance d'avoir +25% de dégâts d'arme, de la puissance, critique, récupération, de la sagesse (qui augmente encore le critique) => c'est le meilleur pour un paladin DPS à mon avis
=> les autres artefacts: sceau du contrôleur, orbe de Tiamat et livre des morts Thayen (pour l'instant j'ai un coeur de dragon rouge à la place en attendant de monter le livre des morts à la prochaine double subli)
=> En armes, les armes démentes sont très bien (
Enchantements:
- En armure, bataille elfique, pour la régénération de vigueur et la protection contre les CC. Un forgeâme n'interviendrait qu'en groupe, où il y a du monde pour aider, donc bof. Après, le choix peut se discuter (un tressépine pourrait être sympa, et probablement ce qui augmenterait le plus le DPS)
- En arme, un vorpal parfait (52.5% de critique hors combat, et 148% de sévérité critique, c'est bien )
- En emplacement utilitaires: Sombres, parce que mine de rien, un paladin c'est lent Plus un enchantement du trésor du dragon n.10, pour les pierres.
- En emplacement de défense: Azure, pour un boost de défense, justement. Éventuellement remplacer par du brutal (PV + Défense) mais c'est du très long terme.
- En emplacement d'attaque: deux ténébreux (une chance de +7K dégâts, c'est pas mal), et sinon du radiant. Je pourrait mettre de l'azure, mais comme je m'en sert déjà en défense j'utilise mes radiants. Puissance = soins + dégâts, donc ça reste tout bon
- En surcharge, dragon noir (critique + dégâts) et dragon blanc (puissance + soins supplémentaires).
Compagnons:
- Archon de la terre violet (n.35): en bon pala heal, je suis souvent à 100% de vie ... Donc +6.5% de dégâts faciles
- Archon de l'air violet (n.25): +5.5% de dégâts aux cibles qui ne sont pas à full vie.
- Lame dansante orange (n.40): 3 emplacements d'attaque, et trois dragonnes. Le compagnons invoqué en permanence. Trois runes de lien parfaites, trois dragonnes du vengeur loyal (puissance / critique / neutra) avec des radiants / azure (deux 11 et un 10 de chaque), ça me donne 195% de 5.872 de puissance, 2.662 critique, 2.011 neutra et 1.530 défense. Et il y a 5% de sévérité critique en plus, et un pouvoir donne l'avantage de combat => sera augmentée dès que je pourrais pour l'augmentation des stats (jusqu'en orange, pour les bonus associés). Amélioration des runes de lien à prévoir en priorité (pour la double subli de septembre, par exemple ...)
- Aranéa violette (n.35): pour le pouvoir actif: 3% de chance par attaque de faire 50% des dégâts d'arme, quand on utilise exclusivement les pouvoirs à volonté (et donc qu'on fait plein d'attaques), c'est sympa
- Erynie violette (n.30): +10% de sévérité critique, c'est bien
Montures:
Ce n'est pas vraiment optimisé, mais voilà ce que j'ai:
- +2K puissance
- Fortune du voyageur: obligatoire ...
- Dévotion du berger: +5% defense / déflection / mouvement pendant 10 s sur un quotidien. En combat, ça fait +1.600, c'est toujours utile (et comme je gagne pas mal de PA, ça arrive souvent)
- Amitié du protecteur: mon compagnon attaque toutes les secondes, donc je combat avec +4% de puissance et défense. Pour l'instant, ça fait +1.280 supplémentaire. Pour un cheval achetable facilement (sans zen)
- Don du survivant: HoT sur une déflection, ne me sert à rien, mais bon
Dernière édition par Lanala le Dim 24 Juil - 4:38, édité 1 fois
Lanala- Messages : 72
Date d'inscription : 16/10/2015
Re: Helja, Paladine DPS / Soins
Talents:
C'est simple: on ignore tout ce qui concerne l 'appel divin et les pouvoirs de rencontre.
Donc, pour les talents héroïques (première table):
- première colonne, on prends le critique et les points de vie (3 chacun)
- seconde colonne, on prends les augmentations des dégâts à volonté (3) et 1 de la résistance au dégât (+0.5%, c'est pas grand chose, mais c'est mieux que le reste )
- Troisième colonne, on prends l'augmentation de la portée des auras. Parce que mine de rien, c'est un paladin heal, donc c'est mieux même si ça n'augmente pas le DPS directement.
- Quatrième colonne, on prends le critique sur le charisme (+11% de critique, c'est de loin les meilleurs 3 points dépensés) et 2 points sur l'augmentation supplémentaire de PV de la constitution
Ensuite, on choisit en justice, toute la colonne du haut (et le dernier talent, bien sûr ).
- Les mouvements quand on se fait frapper, c'est incroyablement utile pour un paladin (ne serait-ce que pour le confort), surtout dans des endroits comme etos, avec assez peu d'espace entre les packs.
- le pouvoir de rencontre qui diminue le cooldown pour les alliés, en spammant Fléau ça peut le faire.
- Le bonus de cooldown et vitesse avec des alliés, c'est bien aussi (ai-je déjà dit qu'un paladin c'était lent ?)
- Echos de lumière, c'est du superflu, mais le reste est moins bien, donc ...
- Feu purifiant c'est LE talent qui nous intéresse, et qui va nous orienter sur les pouvoirs à volonté
- Et enfin, juge vengeur, +35% de dégâts c'est toujours ça
Et en lumière:
- première colonne, n'importe lequel peut marcher. J'ai pris le premier, parce qu'en groupe avec un bon tank, c'est plus utile ...
- Seconde colonne, on prends l'amélioration de récupération sur l'équipement. Plus pour les points d'actions que pour les cooldowns ...
- Troisième colonne, on prend le buff de puissance pour les alliés (là, avec un seule arme démente, je monte à 34K puissance en combat, donc +8.5K pour les alliés )
Atouts:
On va faire simple: on prends l'offensif en priorité.
- Sharandar: toute la ligne du bas + fureur elfique, contre les packs de mobs (et les add sur les boss qui serviront au moins un peu à quelque chose ).
- Anneau terreur: idem, avec Folie Rampante à la place de parole brûlante
- Icewind dale: pareil, avec Winter's bounty (pareil, les add serviront à quelque chose )
- Outreterre: pareil, avec frappe abyssale, par défaut (c'est plus utile que la réduction de dégâts)
- Tyrannie: pareil, avec Fureur du Dragon. Sur un build critique, toute sévérité supplémentaire est bonne à prendre
C'est simple: on ignore tout ce qui concerne l 'appel divin et les pouvoirs de rencontre.
Donc, pour les talents héroïques (première table):
- première colonne, on prends le critique et les points de vie (3 chacun)
- seconde colonne, on prends les augmentations des dégâts à volonté (3) et 1 de la résistance au dégât (+0.5%, c'est pas grand chose, mais c'est mieux que le reste )
- Troisième colonne, on prends l'augmentation de la portée des auras. Parce que mine de rien, c'est un paladin heal, donc c'est mieux même si ça n'augmente pas le DPS directement.
- Quatrième colonne, on prends le critique sur le charisme (+11% de critique, c'est de loin les meilleurs 3 points dépensés) et 2 points sur l'augmentation supplémentaire de PV de la constitution
Ensuite, on choisit en justice, toute la colonne du haut (et le dernier talent, bien sûr ).
- Les mouvements quand on se fait frapper, c'est incroyablement utile pour un paladin (ne serait-ce que pour le confort), surtout dans des endroits comme etos, avec assez peu d'espace entre les packs.
- le pouvoir de rencontre qui diminue le cooldown pour les alliés, en spammant Fléau ça peut le faire.
- Le bonus de cooldown et vitesse avec des alliés, c'est bien aussi (ai-je déjà dit qu'un paladin c'était lent ?)
- Echos de lumière, c'est du superflu, mais le reste est moins bien, donc ...
- Feu purifiant c'est LE talent qui nous intéresse, et qui va nous orienter sur les pouvoirs à volonté
- Et enfin, juge vengeur, +35% de dégâts c'est toujours ça
Et en lumière:
- première colonne, n'importe lequel peut marcher. J'ai pris le premier, parce qu'en groupe avec un bon tank, c'est plus utile ...
- Seconde colonne, on prends l'amélioration de récupération sur l'équipement. Plus pour les points d'actions que pour les cooldowns ...
- Troisième colonne, on prend le buff de puissance pour les alliés (là, avec un seule arme démente, je monte à 34K puissance en combat, donc +8.5K pour les alliés )
Atouts:
On va faire simple: on prends l'offensif en priorité.
- Sharandar: toute la ligne du bas + fureur elfique, contre les packs de mobs (et les add sur les boss qui serviront au moins un peu à quelque chose ).
- Anneau terreur: idem, avec Folie Rampante à la place de parole brûlante
- Icewind dale: pareil, avec Winter's bounty (pareil, les add serviront à quelque chose )
- Outreterre: pareil, avec frappe abyssale, par défaut (c'est plus utile que la réduction de dégâts)
- Tyrannie: pareil, avec Fureur du Dragon. Sur un build critique, toute sévérité supplémentaire est bonne à prendre
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